Minggu, 05 Mei 2013

PENGERTIAN ENTREPRENEURSHIP


Jika ditinjau dari asal katanya, Entrepreneurship merupakan istilah bahasa perancis yang memiliki arti ‘between taker’ atau ‘go-between’. Contoh yang sering digunakan untuk menggambarkan pengertian ‘gobetween’ atau ‘perantara’ ini adalah pada saat Marcopolo yang mencoba merintis jalur pelayaran dagang ke timur jauh. Untuk melakukan perjalanan dagang tersebut, Marcopolo tidak menjual barangnya sendiri. Dia hanya membawa barang seorang pengusaha melalui penandatanganan kontrak. Dia setuju menandatangani kontrak untuk menjual barang dari pengusaha tersebut. Dalam kontrak ini dinyatakan bahwa si pengusaha memberi pinjaman dagang kepada Marcopolo. Dari penjualan barang tersebut, Marcopolo mendapat bagian 25%, termasuk asuransi. Sedangkan pengusaha memperoleh keuntungan lebih dari 75%. Segala macam resiko dari perdagangan tersebut ditanggung oleh pedagang, dalam hal ini Marcopolo. Jadi, pada masa itu wiraswasta digambarkan sebagai usaha, dalam hal contoh ini perdagangan, yang menggunakan modal orang lain, dan memperoleh bagian ( yang lebih kecil daripada pemilik modal ) dari usaha tersebut. Di sini, segala resiko usaha tersebut menjadi tanggungan wiraswastawan.Pemilik modal tidak menanggung resiko apa pun.
Jika kita ikuti perkembangan makna pengertian entrepreneur, memang mengalami perubahan-perubahan. Namun, sampai saat ini, pendapat Joseph Schumpeter pada tahun 1912 masih diikuti banyak kalangan, karena lebih luas. Menurut Schumpeter, seorang entrepreneur tidak selalu seorang pedagang ( businessman ) atau seorang manager; ia adalah orang yang unik yang berpembawaan pengambil resiko dan yang memperkenalkan produk-produk inovative dan tehnologi baru ke dalam perekonomian.
Namun secara pribadi, entrepreneur menurut saya adalah seorang yang memiliki dorongan untuk menciptakan sesuatu yang lain dengan menggunakan waktu dan kegiatan, disertai modal dan resiko, serta menerima balas jasa dan kepuasan serta kebebasan pribadi atas usahanya tersebut. Namun perlu diingat bahwa pengertian dari entrepreneurship memang terlihat lebih mudah dari pada jika anda melaksanakannya langsung.
ENTREPRENEURSHIP DAN SMALL BUSINESS (UKM)
Setiap tahunnya Indonesia melahirkan lebih dari 700.000 sarjana yang menganggur. Belasan juta penduduk Indonesia adalah pengangguran terbuka.Sementara itu jumlah wirausahawan hanya 0.18% dari total penduduk Indonesia, masih jauh tertinggal dibandingkan dengan Cina yang memiliki angka 2% atau bahkan Singapura dengan rasio 6-7% adalah wirausahawan. Kurangnya jumlah perusahaan formal adalah salah satu titik lemah ekonomi Indonesia.Untuk itu kemandirian adalah kata kunci untuk kemajuan bangsa. Banyaknya perusahaan yang tumbuh diawali model UKM (usaha kecil menengah) atau small medium enterprise yang dimotori oleh semangat kewirausahaan (entrepreneur spirit) yang tangguh sebagai penggerak aktivitas perekonomian dapat menciptakan lapangan kerja. Keberlanjutan pertumbuhan jumlah perusahaan memerlukan jumlah pengusaha yang juga terus tumbuh.Risiko roda perekonomian yang hanya mengandalkan sejumlah kecil pengusaha tampak jelas pada krisis Asia Timur tahun 1997-1998. Pada saat krisis itu, ekonomi rakyat diselamatkan oleh usaha mikro kecil dan menengah yang bertahan. Berdasarkan hal diatas dapatlah kita lihat hubungan yang sangat erat antara entrepreneurship dan UKM/small bissiness, karena tanpa adanya entrepreneurship maka tidak akan ada UKM. Kewirausahaan (entrepreneurship) berpengaruh terhadap kemajuan ekonomi bangsa. Singapura misalnya, menjadi negara yang maju karena prinsip-prinsip entrepreneurship. Menyadari akan minimya sumber daya alam, pemerintah bersama dunia usaha sangat bergantung pada kemampuan berkreasi dan berinovasi dalam menghasilkan produk dan jasa yang berkualitas.
Untuk itu pemerintah mesti mendorong lulusan perguruan tinggi menjadi wirausahawan yang kreatif menjadi UKM yang tangguh. Hasilnya adalah perusahaan IT kelas dunia yang awalnya dirintis oleh wirausahawan muda. Seperti dilakukan Amerika Serikat, Taiwan, Korea yang peka terhadap pembentukan entrepreneurs. Era otonomi merupakan masa yang tepat menumbuhkan entrepreneurs di daerah-daerah. Pemerintah daerah berkewajiban mendorong lulusan perguruan tinggi agar menjadi wirausahawan kreatif yang mengolah kekayaan sumber-sumber alam pertanian, perkebunan, dan perikanan yang berorientasi kepada nilai tambah sehingga mempunyai nilai ekonomis yang lebih tinggi.

Minggu, 03 Maret 2013

WATERFALL and PROTOTYPE Model

Waterfall
Permodelan dalam suatu perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa perangkat lunak, sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan permodelan. Hal ini tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak.Permodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal rekayasa, dan permodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.Model proses perangkat lunak masih menjadi obyek penelitian, tapi sekarang ada banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak, antara lain:
– Pengembangan waterfall
– Pengembangan secara evolusioner
– Transformasi formal
Waterfall model pertama kali diperkenalkanoleh Winston Royce tahun 1970. Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya.Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa lainnya dan menawarkan cara pembuatan rekayasa perangkat lunak secara lebih nyata.
Model ini melibatkan tim SQA (Software Quantity Assurance) dengan 5 tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan verifikasi atau testing. Tahapan model waterfall meliputi :
- Requirment
Dalam tahapan ini jasa, kendala dan tujuandari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang. Dengan kata lain, dalam tahapn ini dilakukan analisa kebutuhan, kemdian diverifikasi klien dan tim SQA.
- Specification
Dokumentasi spesifikasi, kemudian diperiksa oleh tim SQA. Selanjutnya jika disetujui oleh klien, maka dokumen tersebutmerupakan kontrak kerjaantaraklien dan pengembang s0ftware. Selanjutnya merencanakan jadwal pengembangan software. Jika disetujui oleh SQA, tahap desain baru dilakukan.
- Design
Proses design sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkatlunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi kedalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan. Tahapan ini telah menentukan alur software hingga pada tahap algoritma detail. Di akhir tahap ini, kembali diperksa tim SQA.
- Implementation
Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul-modul. Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa diintegrasikan.
- Integration
Unit program diintegrasikan dandiuji menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah uji coba, sistem disampaikan ke konsumen.
- Operaton mode & retirement
Normalnya, ini adalah tahap yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan inmplementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.Setiap tahap dari modelini menggunakan Document Drivent, yaitu tahap selanjutnya selalu bekerja berdasarkan dokumen yang telah diberikan sebelumnya.
Tahapan pada waterfall model tidak akan selesai jika tidak disetujui SQA. Modifikasi pada tahap tertentu (tidak sesuai dengan dokumen sebelumnya), proses harus kembali pada tahap sebelumnya untuk penyesuaian dan peninjauan ulang.Dalam prakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan saling memberi informasi satu sama lain. Proses perangkat lunak tidak linierdan sederhana, tapi mengandung urutan iterasi dari aktifitas pengembangan. Selama di langkah terakhir, perangkat lunak telah digunakan. Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak original dapat diatasi.Sayangnya model yang banyak mengandung iterasi, sehingga membuat sulit bagi pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah pengembangan selanjutnya.
Masalah-masalah selama resolusi selanjutnya, dibiarkan atau diprogram. Pemberhentian yang prematur dari persyaratan akan berarti bahwa sistem tidak akan sesuai dengan keinginan user. Mungkin juga sistem terstruktur secarajelek yang sebenarnya merupakan masalah deain akan dibiarkan karenaterkalahkan olehtrik implementasi.Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwaesan pembagian proyek ke dalam langkah yang jelas/nyata. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapatdigunakan sesuai keinginan konsumen. Namun demikian, model waterfall mencerminkan kepraktisan rekayasa. Konsekuensinya, model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini, digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.
Implementasi Kasus pada Waterfall Model
Tuan X adalah General Manager A Company, sebuah perusahaan perkapalan yang berbasis di Singapura. Sebagai perusahaan UKM muda yang terus berkembang, Tuan X menginvestasikan sebagian modal perusahaan untuk promosi di media cetak dan elektronik, serta melatih kemampuan karyawan melalui berbagai kursus. Untuk mendukung kerja karyawan, A Company menggunakan komputer dasar (Basic PC) yang dilengkapi dengan office software. Seperti kebanyakan UKM lainnya, A Company juga memiliki akses internet yang hanya dapat digunakan secara terbatas di beberapa PC. A Company memiliki satu buah email resmi yang masih menggunakan domain dari ISP (Internet Service Provider). Untuk komunikasi dilingkungan karyawan, mereka menggunakan fasilitas email gratis yang banyak tersedia di internet. Email gratis ini kadang juga digunakan untuk berkomunikasi dengan supplier dan pelanggan.
Sebagai perusahaan UKM yang terus berkembang cepat, Tuan X mulai berfikir untuk mengembangkan A Company lebih professional. Harapan Tuan X, calon pelanggan potensial, pelanggan, supplier dan karyawan lebih mengenal A Company. Disisi lain, ia juga berharap agar cara yang digunakan lebih efisien, hemat biaya, tetapi menampilkan sosok perusahaan yang meyakinkan atau bonafit. Tuan X meyakini, bahwa berkomunikasi menggunakan alamat email atau domain sendiri; promosi melalui website sendiri; data yang terintegrasi dan dapat diakses disemua komputer perusahaan akan dapat membawa perusahaan menjadi lebih profesional.
A Company tidak memiliki departemen khusus untuk menangani TI. Untuk mewujudkan keinginannya, Tuan X meminta bantuan perusahaan khusus TI. Implementasi TI dikerjakan oleh perusahaan TI (sebagai pemenang tender) dalam jangka waktu kontrak 1 tahun, Dalam proses implementasi, Tuan X menyerahkan tugas dan tanggung-jawab kepada bawahannya. Semua karyawan dilibatkan dalam pertemuan dan diskusi dengan perusahaan pembangun TI. Dari waktu kontrak 1 tahun yang disepakati, TI yang bisa diimplementasikan adalah pembangunan jaringan komputer, akses internet, email, dan pembangunan data terpusat. Sedangkan untuk website belum bisa dikerjakan sepenuhnya karena sebagian besar waktu yang tersedia habis digunakan untuk menyatukan keinginan para pihak yang terkait dalam implementasi.
Meskipun demikian, sistem yang dibangun mulai dirasakan manfaatnya oleh A Company. Komunikasi melalui email mulai dapat dilakukan karyawan dengan supplier dan pelanggan. Pengambilan keputusan sudah mulai bisa dilakukan dengan cepat karena data yang diperlukan sudah terpusat. Tuan X juga merasakan terjadinya penghematan dalam penggunaan kertas dan alat tulis, karena perusahaan mulai menerapkan e-document. Namun demikian, kepuasan Tuan X tidak bertahan lama, karena sistem TI mulai menimbulkan masalah. Hal itu misalnya terjadi pada email yang mengalami over quota dan dibanjiri virus, sehingga komunikasi perusahaan dengan pelanggan menjadi terputus dan komputer perusahaan menjadi rusak.
Hal yang terjadi tidak hanya membuat kerjaan perusahaan menjadi terganggu, tetapi berbagai peluang bisnis menjadi hilang. Citra perusahaan dimana supplier dan pelanggan menjadi berubah dan A Company harus menanggung kerugian investasi.
Tuan X baru menyadari bahwa implementasi TI yang dilakukan belum memberikan hasil positif secara keseluruhan kepada perusahaannya. Ditambah lagi ia harus menyiapkan budget tambahan untuk memperbaiki sistem jaringan yang rusak. Kekecewaan Tuan X bertambah ketika budget yang diusulkan dalam proposal implementasi tidak termasuk biaya perawatan. Tuan X akhirnya memutuskan untuk menghentikan proyek pengerjaan website, karena TI yang sudah diimplementasikan merugikan perusahaan dan menghabiskan budget yang sudah dialokasikan sebelum keseluruhan proyek selesai dilaksanakan.
Prototype
Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, meningkatkan produktifitas serta profitabilitas organisasi. Dalam beberapa tahun terakhir ini peningkatan produktifitas organisasi ini dibantu dengan berkembangnya teknologi komputer baik hardware maupun softwarenya. Tetapi tidak semua kebutuhan sistem informasi dengan komputer itu dapat memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan masalah yang dihadapi organisasi. Keterbatasan sumber daya dan anggaran pemeliharaan memaksa para pengembang sistem informasi untuk menemukan jalan untuk mengoptimalkan kinerja sumber daya yang telah ada.
Karakteristik dari suatu sistem informasi manajemen yang lengkap tergantung dari masalah yang dihadapi, proses pengembangannya dan tenaga kerja yang akan dikembangkannya. Seiring dengan perkembangan permasalahan karena berubahnya lingkungan yang berdampak kepada perusahaan maka yang menjadi parameter proses pengembangan sistem informasi yaitu masalah yang dihadapi, sumber daya yang tersedia dan perubahan, sehingga hasil pengembangan sistem informasi manajemen baik yang diharapkan oleh perorangan maupun oleh organisasi turut berubah.
Perubahan tersebut pada akhirnya menimbulkan ketidakpastian dan menambah kompleks/rumit masalah yang dihadapi oleh para analis sistem informasi. Metode tradisional seperti SDLC dianggap tidak lagi mampu memenuhi tantangan perubahan dan kompleksnya masalah yang dihadapi tersebut. Sekitar awal tahun delapan puluhan, para profesional dibidang sistem informasi memperkenalkan satu metode pengembangan sistem informasi baru, yang dikenal dengan nama metode prototyping.
Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikjatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).
Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah ”model pertama”, yang sering digunakan oleh perusahaan industri yang memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya dengan sistem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an individual that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.
Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk manufaktur, setiap tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh proses yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe sebagai suatu produk.
Karakteristik metode prototyping
Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu :
1. Pemilahan Fungsi
Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oelh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan dipergakan
2. Penyusunan Sistem Informasi
Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
– Feasibility prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
– Requirement prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
– Desain Prototyping – digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
– Implementation prototyping – merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan metode prototyping
Keunggulan
- End user dapat berpartisipasi aktif
– Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan
– mempersingkat waktu pengembangan SI
Kelemahan
- proses analisis dan perancangan terlalu singkat
– Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
– Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan
– protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
– prototype terlalu cepat selesai.

Implementasi Kasus pada Prototype Model

Sering seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik.
Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.
Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan software. Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen – fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat –alat bantu (contohnya report generator, window manager, dll) yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat.Prototipe bisa berfungsi sebagai “sistem yang pertama”. Brooks setuju bila kita membuangnya. Tetapi mungkin ini merupakan pandangan yang ideal. memang benar bahwa baik pelanggan maupun pengembang menyukaiparadigma prototipe. Para pemakai merasa enak dengan sitem aktual, sedangkan pengembang bisa membangun dengan segera. tetapi prototipe bisa juga menjadi masalah karena alasan sebagai berikut:
1. Pelanggan melihat apa yang tampak sebagai versi software yang bekerja tanpa melihat bahwa prototipe itu dijalin bersama – sama “dengan permen karet dan baling wire”, tanpa melihat bahwa di dalam untuk membuatnya bekerja, kita belum menyantumkan kualitas software secara keseluruhan atau kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu yang panjang. Ketika diberi informasi bahwa produk harus dibangun lagi agar tingkat kualitas yang tinggi bisa dijaga, pelanggan akan meneriakan kecurangan dan permintaan agar dipakai “beberapa campuran” untuk membuat prototipe menjadi sebuah produk yang bekerja yang lebih sering terjadi, sehingga manajemen pengembangan software menjadi penuh dengan belas kasihan.
2. Pengembang sering membuat kompromi – kompromi implementasi untuk membuat prototipe bekerja dengan cepat. Sistem operasi atau bahasa pemrograman yang tidak sesuai bisa dipakai secara sederhana karena mungkin diperoleh dan dikenal; algoritma yang tidak efisien secara sederhana bisa diimplementasikan untuk mendemonstrasikan kemampuan. Setelah selang waktu tertentu, pengembang mungkin mengenali pilihan – pilihan tersebut dan melupakan semua alasan mengapa mereka tidak cocok. Pilihan yang kurang ideal telah menjadi bagian integral dari sebuah sistem.
Meskipun berbagai masalah bisa terjadi, prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi Software Engineering. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan main pada saat awal; yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan. Prototipe kemudian disingkirkan (paling tidak sebagian), dan software aktual direkayasa dengan tertuju kepada kualitas dan kemampuan pemeliharaan.

Rabu, 01 Desember 2010

ALASAN SAYA MASUK PERGURUAN TINGGI RAHARJA???
awalnya ga ada pikiran mau masuk situ & milih tempat lain yang biasa aja karena saya belum tau raharja. Tapi tiba – tiba temen saya dari cianjur ngajakin saya kuliah di situ. Sebenernya awalnya kurang tertarik sih, habis saya belum tau kampusnya kaya apa. Eh diajakin ngeliat kammpus raharja, pas saya liat ternyata lumayan keren juga nih kampus. Akhirnya saya ikut daftar deh di kampus raharja.


Setelah beberapa waktu saya belajar di sini, ternyata saya ngerasain asik juga kuliah di Perguruan Tinggi Raharja,mau tau kenapa? Perguruan Tinggi Raharja itu ternyata salah satu KAMPUS UNGGULAN di kota tangerang, & yang lebih keren lagi, kampus gue nih terbaik satu provinsi, Udah gitu dosennya asik lagi. bahkan bukan Cuma itu aja, perguruan tinggi raharja peduli banget sama penghijauan alam, makanya punya julukan Green Campus, keren banget kan!!! saya bangga deh jadi PRIBADI RAHARJA... ngapain saya kuliah jauh-jauh, mau kuliah?? STMIK/AMIK RAHARJA aja!

ALASA SAYA MASUK PERGURUAN TINGGI RAHARJA???

awalnya ga ada pikiran mau masuk situ & milih tempat lain yang biasa aja karena saya belum tau raharja. Tapi tiba – tiba temen saya dari cianjur ngajakin saya kuliah di situ. Sebenernya awalnya kurang tertarik sih, habis saya belum tau kampusnya kaya apa. Eh diajakin ngeliat kampus raharja, pas saya liat ternyata lumayan keren juga nih kampus. Akhirnya saya ikut daftar deh di kampus raharja.


Setelah beberapa waktu saya belajar di sini, ternyata saya ngerasain asik juga kuliah di Perguruan Tinggi Raharja,mau tau kenapa? Perguruan Tinggi Raharja itu ternyata salah satu kampus terbaik di kota tangerang, & yang lebih keren lagi, kampus gue nih terbaik satu provinsi, Udah gitu dosennya asik lagi. bahkan bukan Cuma itu aja, perguruan tinggi raharja peduli banget sama penghijauan alam, makanya punya julukanGreen Campus, keren banget kan!!! saya baru sadar ngapain saya kuliah jauh-jauh, mau kuliah?? PERGURUAN TINGGI RAHARJA aja!

MENGENAL OPERATING SYSTEM / SISTEM OPERASI

1. Pendahuluan
Tanpa perangkat lunak (software) sebuah komputer sebenarnya sekumpulan
besi yang tidak berguna. Dengan software sebuah komputer dapat digunakan
untuk menyimpan, mengolah data (memproses) dan mendapatkan kembali
informasi yang telah disimpan, menemukan kesalahan dalam program,
memainkan games dan menggunakan banyak aktivitas lainnya yang bernilai.
Namun sebelum kita membahas lebih jauh mengenai software komputer
khususnya operating system, terlebih dulu kita akan membahas mengenai
komputer secara garis besar, agar dapat mempermudah kita nanti dalam
mempelajari materi pokok kita yaitu masalah operating system /system operasi

2. Apa itu Komputer ?
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya
menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer
diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama,
dapat menerima data (input),mengolah data (proses) dan memberikan informasi
(output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di
memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut

2.1.Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi
untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard,
mouse, joystick dan lain-lain.
2.2.Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh
aktifitas komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
· Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang
mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari
input device sampai output device.
· Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang
khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data
logika (perbandingan).
2.3.Memori adalah media penyimpan data pada komputer.
Mhttp://home.xandros.com/emori ini terbagi atas dua macam, yaitu ;
 Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca
saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik
pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer
dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan
ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk
membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua

peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan
pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran
listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami
perkembangan dan banyak macamnya, al ;
a. PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program
kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah
itu tidak dapat lagi diprogram.
b. RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan
dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan
berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
c. EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang
dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya
dengan menggunakan sinar ultraviolet.
d. EEPROM (Electrically Erasable Program ROM),
perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah
dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik
elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak
digunakan saat ini.
 Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan
bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM
berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara
waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang
tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah
mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat
tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan
media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, flash disk,
PCMCIA card dan lain-lain.

2.4.Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk
menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor
(softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter,
monitor dan banyak yang lainnya.
Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer
tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut
diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang
telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang
disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.
3. Komponen-Komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
3.1.Hardware (perangkat keras), Merupakan peralatan fisik dari komputer yang
dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;
 Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan
keluaran, seperti keyboard dan printer.
 Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk
menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dll.
 Monitor /Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa
yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor.
Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
 Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu
motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).
Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
 Central Procesing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer
yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis
komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga
komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.

Semakinhttp://home.xandros.com/ canggih prosesor komputer, maka
kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan
semakin mahal.
3.2.Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang
berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang
dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang
dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;
 Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows,
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat
yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat
saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak
dapat difungsikan sama sekali.
 Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi
kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat
melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu
memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses
pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat
dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
 Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu,
seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya
digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh
departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh
seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan
seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
 Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia
studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa

sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai
kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen
keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk
membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
 Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.
Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program
komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa
pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;
o Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,
bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena
instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti
hanyalah pembuatnya saja.
o Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat
menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa
sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena
banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya
simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah
(singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah
Assembler, ForTran (Formula Translator).
o High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang
mempunyai cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa
sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.
4. Brainware (User),
adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,
seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang
cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus
yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering

disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.
Kalau di lingkup ptpn7 di kelola oleh bagian PDE dan SIM.
5.Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer
dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya
mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital.
Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini
terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk
lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu
beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri. Pengertian sistem
operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada
sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke
pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta
pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.
6. Fungsi Dasar
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu
perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem
operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras
oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti
membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar.
Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan
sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat
mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource
allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program
pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan
penggunaan komputer yang tidak perlu.
7. Tujuan Mempelajari Sistem Operasi
Tujuan mempelajari sistem operasi agar dapat merancang sendiri serta dapat
memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar dapat
memilih alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem operasi
dan agar konsep dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasiaplikasi
lain.
8. Sasaran Sistem Operasi
Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu
· kenyamanan -- membuat penggunaan komputer menjadi lebih nyaman,
· efisien -- penggunaan sumber-daya sistem komputer secara efisien,
· mampu berevolusi--sistem operasi harus dibangun sehingga memungkinkan
pengembangan, pengujian sistem yang baru.
9. Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat
pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
9.1 . Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi
elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu
disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia
sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan
kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem
komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

9.2 . Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job
yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara
berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem
operasi, tetapi beberapa bagian dari fungsi sistem operasi telah ada,
contohnya fungsi sistem operasi FMS (Fortran Monitoring System) .
9.3. Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk
melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif
berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem
operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan
multi-programming (melayani banyak program sekali gus).
9.4 . Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Pada generasi ini , sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer
dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling
terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah
dinyamankan dengan GUI (Graphical User Interface) yaitu antar-muka
komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga
dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi
berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai
kinerja yang lebih baik.
9.5 Generasi Kelima (Pasca 2001 sampai Sekarang )
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena
tahap ini masih dalam perjalanan. Contoh imajinatif komputer generasi
kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke

berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang
diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan
buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk
melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual,
dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi
HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang
dimilikinya sudah terwujud.
Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu
meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing
sekarang menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun
fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung
pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan katakata
secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan
rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang
akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan
digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU
untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi
superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yangmenyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain
bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa
perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi
mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
10. Layanan sistem operasi
Sebuah sistem operasi yang baik menurut Tanenbaum harus memiliki layanan
sebagai berikut: pembuatan program, eksekusi program, pengaksesan I/O
Device, pengaksesan terkendali terhadap berkas pengaksesan sistem, deteksi
dan pemberian tanggapan pada kesalahan, serta akunting.
Pembuatan program yaitu sistem operasi menyediakan fasilitas dan layanan
untuk membantu para pemrogram untuk menulis program; Eksekusi Program
yang berarti Instruksi-instruksi dan data-data harus dimuat ke memori utama,
perangkat-parangkat masukan/ keluaran dan berkas harus di-inisialisasi, serta
sumber-daya yang ada harus disiapkan, semua itu harus di tangani oleh sistem
operasi; Pengaksesan I/O Device, artinya Sistem Operasi harus mengambil alih
sejumlah instruksi yang rumit dan sinyal kendali menjengkelkan agar pemrogram
dapat berfikir sederhana dan perangkat pun dapat beroperasi; Pengaksesan
terkendali terhadap berkas yang artinya disediakannya mekanisme proteksi
terhadap berkas untuk mengendalikan pengaksesan terhadap berkas;
Pengaksesan sistem artinya pada pengaksesan digunakan bersama (shared
system); Fungsi pengaksesan harus menyediakan proteksi terhadap sejumlah
sumber-daya dan data dari pemakai tak terdistorsi serta menyelesaikan konflikkonflik
dalam perebutan sumber-daya; Deteksi dan Pemberian tanggapan pada
kesalahan, yaitu jika muncul permasalahan muncul pada sistem komputer maka
sistem operasi harus memberikan tanggapan yang menjelaskan kesalahan yang

terjadi serta dampaknya terhadap aplikasi yang sedang berjalan; dan Akunting
yang artinya Sistem Operasi yang bagus mengumpulkan data statistik
penggunaan beragam sumber-daya dan memonitor parameter kinerja. ( Dalam
windows xp ada pada Event Viewer dalam Linux ada pada log )
11. Sejarah Sistem Operasi Microsoft Windows
· 1983 - November: Microsoft Windows diperkenalkan, dan dijual $100.
· 1985 - November: Windows 1.0 diperkenalkan, dijual $100.
· 1987 – Desember: Windows 2.0 dan Windows/386, dijual $100.
· 1988 – Juni: Windows/286, dijual dengan harga $100.
· 1990 – Mei: Windows 3.0, dijual $149,95 dan upgrade version $79,95.
· 1991 – Oktober: Windows 3.0a (support multimedia).
· 1992 – April: Windows 3.1, terjual 1 juta copy dalam 2 bulan
· 1992 – Oktober: Windows for workgroup 3.1.
· 1993 – Agustus: Windows NT 3.1.
· 1993: Licensed user dari Microsoft Windows secara keseluruhan
mencapai lebih dari 25 juta.
· 1994 – Februari: Windows for Workgroup 3.11.
· 1994 – September: Windows NT 3.5.
· 1995 – Juni: Windows NT 3.51
· 1995 – Agustus: Windows 95, terjual lebih dari 1 juta copy dalam 4 hari
· 1996 – Agustus: Windows NT 4.0
· 1996 – November: Windows CE 1.0
· 1997 – November: Windows CE 2.0
· 1998 – Juni: Windows 98
· 1998 – Juli: Windows CE 2.1

Oktober: Windows XP (experience Professional)
· 2002: Microsoft for PPC
· 2003: Microsoft Server 2003
· 2003 - November Windows Longhorn disebarkan kekalangan terbatas
rencana akan dijual untuk umum pertengahan 2006.
11.1Kelebihan Windows
· Pengguna bisa menjalankan lebih dari satu aplikasi pada saat yang
bersamaan
 Pengguna bisa membuka lebih dari satu file dalam waktu yang
bersamaan
 Pengguna bisa sharing dari data aplikasi yang lain dengan mudah.
 Terdapat banyak aplikasi yang kompatibel dengan windows.
 And user artinya orang yang awam tentang komputer bisa
menjalankannya.
 Banyak didukung oleh vendor hardware dan software.
 Digunakan oleh mayoritas pengguna komputer di dunia.
11.2Kekurangan Windows.
 System file yang agak kacau, Contohnya: apabila menginstall suatu
aplikasi,system file DLL akan diletakkan di C:\Windows\System\
sementara aplikasi itu sendiri terletak ditempat lain. Ini akan

menyusahkan saat menguninstall aplikasi tersebut, dan sewaktu
pengintegrasian DLL (Dynamic Link Libraries)
 Menyebabkan ketergantungan penggunaan produk Microsoft.
 Space hardisk yang dibutuhkan besar.
 Sistem security yang lemah dan mudah dijebol oleh para hackers.
 Membutuhkan memori fisik besar.
 Membutuhkan kecepatan prosesor yang tinggi.
 Harga licensi yang mahal Windows xp $295,Office$362, OS server
$3585
 Membutuhkan perawatan yang terus menerus dan prosedur yang sesuai
dengan panduan yang ada saat menggunakannya.
12. Sejarah Sistem Operasi selain buatan Microsoft.
Banyak sebenarnya sistem operasi yang dipakai di dunia ini selain Microsoft
windows, seperti misalnya BeOS buatan Macintosh, PetrOS buatan Trumpet
Software International Pty Ltd, MacOS buatan Apple, Solaris, Namun kita akan
mengenal sedikit Operating system pesaing terberat Microsoft milik bill gates ini
yaitu Linux yang akhir-akhir ini banyak digunakan oleh perusahaan -perusahaan
besar dunia sebagai server bahkan salah satu webserver milik Microsoft sendiri
menggunakan nya.
Kemunculan Linux diawali dengan keinginan dari seorang mahasiswa di Helsinki
- Linus Benedict Torvalds - untuk memiliki sistem operasi yang sehandal UNIX
tapi dengan biaya semurah PC. Di pertengahan tahun 1991, Linus mulai
mengumpulkan informasi dan mencari solusi untuk menghadirkan UNIX di PC.
Cita-cita Linus ini ternyata mendapat dukungan dari banyak pihak, sehingga
akhirnya ini menjadi suatu proyek yang dikerjakan secara bersama-sama oleh
banyak orang dari pelbagai negara. Mereka menggunakan Internet untuk

berkomunikasi dan membangun sistem operasi yang akhirnya diberi nama Linux
( Linux = LINus UniX ).
Linux dikembangkan dengan menggunakan konsep open source. Ini berarti
bahwa kode program dari Linux terbuka untuk semua orang yang ingin
mengembangkannya. Konsep keterbukaan ini ternyata membuat Linux
berkembang sangat cepat.
Sistem lisensi open source ini diberi nama General Public License (GPL) oleh
GNU, yaitu suatu badan yang memperjuangkan kebebasan dalam penggunaan
perangkat lunak.
Richard Stallman pendiri GNU (GNU is Not Unix) mewujudkan perjuangannya ini
dengan membuat beberapa program yang dilepas secara bebas, baik dalam
penggunaannya ataupun source code-nya.
Konsep pemikiran Richard Stallman tentang free software ini bisa kita baca pada
bukunya Free As In Freedom yang bisa didownload secara gratis di Internet.
Jadi kesimpulannya Linus Torvalds memiliki Sistem Operasi yang sehandal
UNIX “bertemu” Richard M Stallman dengan konsep Open Source beserta
program-program opensourcenya( berlisensi General Public License/GPL )
lahirlah GNU/Linux yang lebih populer disebut orang.
Sekarang banyak nama-nama sistem operasi yang berbasis Linux yang
keturunan UNIX ini digunakan orang, diantaranya ialah : Redhat, Fedora,
Mandrake, Suse, Debian, Slakewake, Gento, Ubuntu, Mandrakesoft, Blankon ,Mademandra, xnuxer buatan dani firmansyah sang pembobol server KPU,
Knopix, Flax dan masih ratusan nama-nama distro lainnya.

Perangkat-perangkat Komputer

Perangkat-perangkat Komputer


Beberapa perangkat komputer yang sering kita kenal adalah:
MOTHERBOARD
Adalah perangkat komputer yang merupakan tempat dimana alat alat elektronik yang lain dari komputer diletakkan. Banyak soket soket pada motherboard, seperti untuk processor, PCI Card dan lain lain. Gambar disamping adalah salah satu motherboard.
MODEM INTERNAL

Adalah perangkat yang berfungsi mengubah sinyal sinyal analog menjadi sinyal digital dan juga sebaliknya, Modem singkatan dari Modulasi De Modulasi. Pada gambar disamping adalah Modem Internal yang dipasang pada PCI Card di motherboard, pada bagian samping terdapat konektor untuk menguhungkan modem dengan line telepon.

LAN CARD
adalah gambar LAN Card yaitu sebuah card yang digunakan untuk menghubungkan antara komputer yang satu dengan komputer yang lain. LAN Card ini dipasang pada mother board pada slot PCI Card, untuk mengubungkan antar komputer yang satu dengan komputer yang lain menggunakan kabel UTP yang terdiri dari 8 buah kabel dengan warna warna tertentu, soket yang digunakan adalah soket RJ-45. Untuk jenis Network yang dipilih bisa menggunakan Peer to peer atau menggunakan yang lainnya. Apabila dihubungkan dengan lebih dari dua komputer biasanya membtuhkan alat tambahan yang disebut HUB.
VGA CARD

VGA CARD adalah sebuah kartu atau Card yang digunakan untuk meneruskan informasi dari motherboard menuju ke layar monitor, sehingga menjadi informasi yang dapat dibaca oleh manusia. Pada beberapa jenis komputer sekarang ini biasanya VGA Card sudah OnBoard artinya sudah langsung menjadi satu pada motherboard. Namun ada juga kadang yang tidak On Board.

HARD DISK
Hard disk adalah perangkan penyimpanan atau storage device, yang berkapasitas sangat besar. Hardisk ini biasanya dihubungkan pada Motherboard dengan menggunakan kabel ATA atau SATA. dengan adanya hard disk ini maka kita dapat melakukan penyimpanan data maupun software dalam jumlah yang sangat besar





KOMPUTER


Sebelum kita masuk ke materi komputer, saya akan menjelaskan dulu Apa itu KOMPUTER????
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.